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[Dati] Le App più scaricate in Italia a Febbraio 2018. Instagram domina!

Torno a scrivere un post sui trend legati alle app più scaricate in Italia. Prendete questa classifica come al solito come spunto per eventuali ragionamenti sulle dinamiche di comunicazione e le tendenze rilevanti legate al periodo d’analisi e per strutturare di conseguenza eventuali attività di content production piuttosto che per decidere dove è meglio far vivere le vostre azioni di marketing digitale.
Per chi abbia voglia di dare un’occhiata alle precedenti classifiche in modo da constatare cambiamenti in usi e costumi digitali legati al mondo delle applicazioni ecco i link:

Venendo invece alla classifica di Febbraio ecco riapparire quello che da quando ho iniziato a fare queste analisi è il trio immancabile e intoccabile della top ten: WhatsApp, Facebook Messenger e Facebook. Intoccabile fino ad un certo punto però perché diversamente rispetto alle analisi precedente nessuna di queste occupa il primo gradino del podio. Questa volta è un’altra delle app made in Facebook a trionfare: INSTAGRAM.

Facebook resta il produttore di app con il maggior numero di download complessivi legati alle proprie presenti nei vari store online.

Le App più scaricate in Italia Febbraio 2018 - classifica - Fonte: App Annie
Fino all’inizio del 2018 la posizione in classifica dell’app fotografica era sempre oscillata tra la sesta e la terza posizione. Ma con l’anno nuovo una nuova spinta creativa deve aver preso gli aspiranti fotografi con smartphone portando prima l’app al secondo posto nel mese di Gennaio e poi al primo in quello di Febbraio scalzando WhatsApp che è sicuramente stata l’app regina del 2017.
Insomma…

se state valutando una strategia Social e decidendo su quale canali parlare, iniziate a considerare Instagram come un canale determinante per provare ad intercettare il vostro target.

Non meno interessante la seconda posizione del podio occupata dall’app Wish. La potremmo definire la versione discount di Amazon (per i costi medi dei prodotti), di fatto è si tratta di un ecommerce/marketplace che punta anzitutto sul prezzo basso e, per tipologia di prodotti in evidenza, sull’acquisto d’impulso di piccoli oggetti di intrattenimento o uso quotidiano. Certo se volete potrete trovarci anche la tv o un paio di pantaloni non proprio di marca ovviamente ma per lo più torna utile per acquistare cover per cellulari, anti-stress, cavalletti per fotocamere, giochini vari a prezzi incredibilmente bassi. Unico neo sono i tempi di spedizione. Se con Amazon Prime siete abituati a ricevere il prodotto nel giro di 24/48 ore in questo caso al consegna varia dal mese al mese e mezzo dal momento dell’ordine. Il prezzo del risparmio ma a quanto pare in molti sono disposti a pagarlo.
wish app screenshot
Tra le app più scaricate si confermano Amazon e Spotify, certezze su due trend l’e-commerce e la fruizione di media in streaming che continuano a crescere in maniera costante. Altra conferma la si ha sul fronte delle app capaci di generare maggiori introiti in cui Netflix si piazza al primo posto per la prima volta dopo mesi di primato del gioco Clash Royal.
Tra i trend destinati probabilmente alla fiammata mensile e poi a scomparire dai radar vale la pena citare una sorta di versione digitale dei Mandala ovvero Pixel Art, app al quinto posto tra le più scaricate del mese che permette di ingigantire i pixel e poi colorare un’immagine di partenza seguendo una numerazione basata sulle tonalità.
Pixel Art App screenshot
Chiudo citando un’app che da un annetto torna ad affacciarsi periodicamente nella top 10 ovvero Musical.ly il social network che raccoglie per lo più le fasce giovani in cui ognuno può realizzare un video di pochi secondi in playback utilizzando brani musicali presenti nel database o sul proprio cellulare. Trend divertente e secondo me molto spendibile in declinazioni commerciali per brand di diversi settori.

Mobile Payment in Italia, un mercato da 46 Miliardi

pagamenti mobile OMPAY18

I dati dell’Osservatorio sul Mobile Payment 2018 del Politecnico di Milano parlano di un mercato vivo ma ancora relativamente acerbo, almeno in Italia e per quanto riguarda alcune specifiche modalità di pagamento. Si, perché l’etichetta “mobile payment” racchiude sotto di sé diverse azioni, dispositivi e tecnologie abilitatrici e contesti di utilizzo con performance differenti fra loro.

Le modalità più innovative di pagamento digitale sono:

  • eCommerce e ePayment,
  • Mobile Payment & Commerce (le transazioni via mobile sono ripartite in: Remote Commerce, Remote Payment e Proximity Payment)
  • Contactless Payment,
  • Mobile POS

e valgono il 21% del totale dei pagamenti digitali con carta. Questi superano i 46 miliardi di €, valore destinato a quadruplicarsi nel giro di un paio d’anni. Numeri che parlano di crescita, si, ma anche di una posizione di follower del nostro paese. Basti pensare che per numero di transazioni per persona siamo al 24° posto in Europa (nelle prime posizioni Danimarca, Svezia e Finlandia).

Carte contactless (18 miliardi di €, +150%) e transazioni via Mobile (6,7 miliardi di €, +60%) valgono insieme oltre la metà del mercato.

Tra le “transazioni via Mobile” spicca il Mobile Remote Commerce ovvero gli acquisti tramite smartphone che crescono del 65% nel 2017 superando i 5,8 miliardi di euro. Più piccola la quote di mercato del Mobile Remote Payment (legato per lo più all’utilizzo di mezzi pubblici, parchimetri, car e bike sharing) con 800 milioni di euro. Ancora più ridotto il mercato del Mobile Proximity Payment, tutti quei pagamenti in cui si utilizza il cellulare come una carta di credito in prossimità dell’esercente da cui si sta acquistando con 70 milioni di transato e 500 mila utenti unici attivi.

eCommerce e ePayment, ovvero l’acquisto di beni e servizi e il pagamento di ricariche, bollette e tasse tramite PC o Tablet con carta di credito o tramite Wallet (esclusi quelli tramite Home Banking) valgono 20,3 miliardi di euro, +10% rispetto al 2016.

I Mobile POS raggiungono i 900 milioni di euro a valore (+9%).

Molto interessante il dibattito seguito alla presentazione dai dati che ha coinvolto rappresentanti di aziende come Ikea, Dechatlon e Carrefour Italia dal quale è possibile comprendere come la “corsa” alle dotazioni tecnologiche e di marketing capaci di spingere il Mobile Payment più che una corsa sia un jogging leggero. I più grandi venditori infatti, ognuno con uno stato di avanzamento lavori differente, ammettono che per il momento si tratta di fornire ai propri clienti una modalità di pagamento in più ma che, soprattutto quando si parla di Wallet, questa non sia così immediatamente collegato ad un ritorno sull’investimento stimabile in termine di tempi e valore.
Infografica Osservatorio Mobile Payment 2018

Banche: Mobile Marketing e Gamification, il caso Ally Big Save

Si può far “giocare” un potenziale cliente di una Banca per attirarlo verso il proprio business? Qualcuno ci ha provato.
Tutto è nato per colpire l’attenzione durante lo spazio pubblicitario più famoso del mondo, quello    durante il Super Bowl del 4 febbraio scorso, la grande finale del campionato di Football americano.
Ally Bank, una banca degli Stati Uniti, ha lanciato un gioco basato sulla realtà aumentata in grado di attirare l’attenzione degli spettatori chiamato Ally Big Save.
La presentazione dell’iniziativa recita:

ON FEBRUARY 4TH, WHILE BRANDS WERE SPENDING BIG MONEY
ON BIG GAME ADS, WE FOUND A WAY TO HELP YOU DO
SOMETHING BIGGER WITH YOUR MONEY.


Come ha funzionato:
ally-big-save-how-to
i clienti hanno scaricato l’app nei giorni precedenti al Super Bowl per essere poi invitati a giocare durante le pause del “big event”. Anzitutto occorreva indicare a quale scopo avrebbero risparmiato dei soldi: l’acquisto di una casa, di un’auto, per la formazione dei propri figli, per un fondo per le emergenze, etc.
Ally Big Save - screenshot AR app
Poi, durante le interruzioni pubblicitarie appunto, l’app invitava a raccogliere quante più banconote galleggianti trascinandole con il proprio dito all’interno di un salvadanaio virtuale. Terminata la partita era possibile sottoporre l’esito della propria giocata al marchio e concorrere per poter vincere un premio in denaro in modo da realizzare il proprio obiettivo.
Ally Big Save - screenshot AR app-2Sebbene Ally Big Save non sia stata la star di comunicazione del Super Bowl 2018, ha sicuramente suscitato molto entusiasmo sugli spalti e sui divani di molti spettatori generando una discussione sul web più ampia di qualsiasi altra marca non presente all’evento con uno spot televisivo. Anzitutto perché qualcuno invitava al risparmio nel momento dell’anno in cui più che mai si viene invitati a spendere acquistando beni e servizi pubblicizzati. Poi perché effettivamente il benefit ricevuto è collegato, almeno nel messaggio, ad una giusta causa, quella che ognuno ha scelto.
Idea centrale a parte il progetto è stato ben organizzato anche su una serie di attività collaterali. Dalla CTA iniziale e anticipata per il download dell’app alla pubblicizzazione dell’evento sui social e attraverso l’aiuto di influencer e celebrità che hanno postato sul tema. La componente più “egoistica” del Benefit rappresentata dal concorso è stata anche bilanciata da contenuti più emozionali attraverso i video racconti da 30 secondi delle storie di risparmio di alcuni reali correntisti di Ally Bank. Infine, post evento, è stata condivisa una classifica sulla preferenze di risparmio dei partecipanti/giocatori, dato interessante e in parte anche “notiziabile”. Chiaramente poi alla base di tutto c’è stato anche il rimando esplicito ad approfondire le soluzioni di risparmio personalizzato della banca con generazione di traffico di qualità verso il sito web.
go.ally.com-big-save
In conclusione mi sento di affermare che un’attività di questo tipo, per quanto semplice nella dinamica, comporti comunque una spesa non banalissima (certo un centesimo di quella necessaria per uno spot durante il super bowl). Tuttavia la sua valenza tattica, se preceduta e seguita da altre attività coerenti e coordinate, può risultare poi un tassello importante in un quadro di percezione del brand e dei suoi valori più ampio.

Quanto deve essere lungo l'oggetto di una newsletter?

Che abbia obiettivi commerciali o anche solo informativi si fanno tanti sforzi in fase di costruzione  e pianificazione di una newsletter. Immagini, header, contenuti, testi, orario di invio. Eppure l’elemento più importante in grado di decretare il successo o il fallimento di una campagna DEM è spesso il più piccolo e quello dato quasi per scontato: l’oggetto della mail.
L’oggetto di una newsletter spesso è didascalico, il cliente ci vorrebbe sempre, o quasi, il nome del brand dentro anche se magari è già contenuto nel nome del mittente. Qualche volta si cerca di riassumere nel subject tutti, ma proprio tutti, i contenuti della newsletter, altre volte ci si sbizzarrisce in personalizzazioni varie (es. “Nome Utente, non perdere questa occasione”). Tutto giusto e allo stesso tempo tutto sbagliato. Dipende da caso a caso ovviamente ma intanto analizziamo il primo particolare: quanto deve essere lungo l’oggetto della newsletter “ideale”?
L’era della Mobile experience, quella in cui l’utente naviga più da dispositivi e su schermi di piccole dimensioni che su computer fissi, impone o quantomeno suggerisce, un vincolo di sintesi e immediatezza.
Da un’analisi effettuata da L2 sull’attività DEM di 77 brand per un totale di 3911 mail analizzate è emerso come mail con oggetti lunghi fino a 10 caratteri registrino in media tra l’1% e il 4% di aperture in più rispetto a mail con oggetto più esteso. Non percentuali assurde, sia chiaro, ma con la numerosità di certi database avere il 4% di aperture in più significa che su un invio verso ad esempio 200.000 mila utenti (nemmeno tantissimi) potrebbero aprire la mail 8.000 utenti in più o in meno a seconda della lunghezza dell’oggetto. Li buttiamo via?
Lunghezza-ideale-oggetto-mail-DEM
Partiamo dal fatto che, sempre dall’analisi L2, la lunghezza media degli oggetti delle varie newsletter, sia diminuita leggermente dal 2016 al 2017 passando da 43 a 38 caratteri. Bene ma forse ancora non basta. I telefoni tipicamente troncano le linee di soggetto a 35 caratteri per cui sarebbe questa la lunghezza massima ideale per rendere la frase leggibile per esteso dall’inizio alla fine.
Ovvio che poi occorra scriverci dento le “cose giuste” e che sia sempre utile e buona norma, soprattutto nel caso di invii verso un numero consistente di indirizzi, effettuare degli A/B test cambiando subject e verificare il relativo open rate scegliendo l’oggetto più performante tra quelli testati.
Verificheremo in un altro momento se, oltre al numero di battute, esistano dei temi, delle parole o delle emoji (quest’ultime molto usate negli ultimi anni 👍🤑⏰💰⚠️) più motivanti rispetto ad altre per garantire un open rate maggiore.